
La importancia de la gamificación en los espacios educativos actuales
Autoría: Juan Emanuel González Romero
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El panorama educativo ha evolucionado con el tiempo, transitando de las aulas tradicionales donde el docente transfería el conocimiento a la búsqueda de aulas activas con espacios más dinámicos y participativos donde el estudiante es protagonista, interactúa, colabora y construye su aprendizaje de forma experiencial. Sin embargo, este enfoque requiere una mayor exposición, participación y colaboración grupal, gestión de proyectos, etc. Esto puede generar en nuestra generación actual la aparición de estrés y ansiedad.
En este contexto donde las aulas activas comienzan a ser una necesidad y, al mismo tiempo, nos encontramos con ciertos obstáculos, la pregunta es: ¿Cómo podemos fomentar el compromiso y el aprendizaje activo al mismo tiempo que cuidamos el proceso de gestión emocional? Si bien la respuesta no es única, existe una estrategia factible llamada GAMIFICACIÓN.
La gamificación es la implementación de la lógica y las dinámicas del juego en un proceso de enseñanza-aprendizaje, manejado a través de elementos como puntos, insignias, misiones, narrativas, etc. Va más allá de simplemente “jugar en clase”; su objetivo principal es ser un hilo conductor y proporcionar una estructura colaborativa, entretenida y divertida para aprender jugando. Esto aumenta directamente la motivación, el compromiso, la participación, la reflexión, la resiliencia, la gestión emocional y, sobre todo, la retención del conocimiento.
El juego permite que la risa y el disfrute activen resortes psicológicos que transforman tareas difíciles, monótonas y complejas en desafíos atractivos e interesantes, donde el aprendizaje puede flexibilizarse y donde la interacción, la colaboración y la integración mitigan precisamente el estrés y el aislamiento, construyendo comunidad y aprendiendo en el proceso.
Muchas veces, el propio contexto del estudiante hace que el aprendizaje se vuelva complejo, pues intervienen sus relaciones, calificaciones, estrés, realidades sociales y familiares. Si nosotros, como docentes, procuramos que su educación tenga otro tipo de conexión vinculada al disfrute y la autogestión, podríamos garantizar una experiencia significativa y adecuada.
Independientemente de la materia, tenemos el compromiso de enseñar explícitamente sobre la gestión emocional (estrés y ansiedad), pero hacerlo de manera impositiva resta valor al mismo proceso. Por ello, pensar en clases que integren el temario junto con aspectos emocionales y hacerlo jugando haría que todo fuera de manera natural, y es ahí donde la gamificación ofrece un puente innovador.
Será importante que nuestra planeación escolar se plantee desde un enfoque integral, haciendo que la gamificación sea parte de la metodología sin descuidar el temario y el aspecto emocional. Para ello, es importante:
1. Definir objetivos claros de la clase (temario): ¿Qué contenidos quiero que aprendan? ¿Qué habilidades quiero que desarrollen?, esto guiado desde el temario a cursar.
2. Conocer a los estudiantes: Partir primeramente de un vínculo y cuestionarnos: ¿Cuál es su contexto actual? ¿Qué les motiva? ¿Qué les genera estrés?
3. Diseñar una narrativa o tema: Un hilo conductor para el curso escolar o para cada periodo que sea atractivo e interesante (Una misión, una investigación detectivesca en curso, el mapa de un tesoro). Ello genera cohesión a las actividades y hace que todo se sienta parte de algo más grande.
4. Seleccionar la mecánica de juego:
o Puntos y niveles: Compensan el esfuerzo y visualizan el progreso.
o Insignias: Reconocen logros específicos o habilidades en el proceso.
o Misiones: Hacen que una tarea larga y compleja se realice por pasos y sea más manejable o menos agobiante.
o Recompensas: Tangibles o intangibles como puntos extra, privilegios, ayudas o reconocimientos.
o Elementos aleatorios: “Dados”, “Cartas” que permitan una segunda oportunidad o un giro inesperado.
o Mecánicas de colaboración: Puntos de equipo, roles, apoyo o tareas grupales.
o Zonas seguras o puntos de “reinicio”: Actividades dentro de la dinámica de gamificación dedicadas a la reflexión, la autoevaluación o ejercicios cortos de mindfulness presentados como una pausa estratégica.
5. Momentos de reflexión: Al término de una misión o al ganar una insignia o una recompensa, animar o motivar a los estudiantes respecto a su sentir, a su aprendizaje, a su conexión entre el juego y el aula.
6. Flexibilidad y opcionalidad: Pensar en la dinámica de gamificación de tal manera que no todos los elementos sean obligatorios; esto permite apertura al compromiso y al avance de cada uno desde la autonomía.
Al ver los elementos que integra la gamificación, puede o no quedar clara la forma en la que se debe plantear. Por ello, te daré un ejemplo guía para tu gamificación:
“UN CASO SIN RESOLVER” (Investigación): Para materias de áreas de ciencias exactas.
PRIMER PASO:
Presenta el tema y la misión de “UN CASO SIN RESOLVER”, motívalos a ser un equipo de detectives en acción para resolver el caso. El avance de cada uno lo llevará más cerca de resolver el misterio. Cada alumno deberá tener un tablero de avance en su libreta para ir marcando sus progresos.
SEGUNDO PASO:
Explica bien cómo funcionará el proceso. En este caso, los alumnos acumularán “pistas” de dos tipos, cada una con un valor distinto:
• Pista de Maestría: (Puntos por solución correcta)
o Se obtienen únicamente por resolver correctamente un problema.
o Su valor depende de la dificultad del problema:
Dificultad baja = 1 punto
Dificultad media = 2 puntos
Dificultad Experto = 3 puntos
• Pistas de proceso: (Puntos por esfuerzo y lógica)
o Se obtienen por demostrar el proceso de pensamiento y el esfuerzo, y se ganan por:
INTENTAR: Un problema difícil de nivel medio o experto.
MOSTRAR: Con claridad los pasos lógicos al intentar un problema de nivel medio o experto y tener claridad en la operación, aun sin importar si el resultado es correcto o no.
IDENTIFICAR: Enseñar al profesor con claridad en qué parte del problema de nivel medio o experto te quedaste atascado.
CORREGIR: En un problema previamente intentado de nivel medio o experto y, después de recibir la observación del maestro, poner bien el resultado explicando cómo.
TERCER PASO:
Implementación de insignias (logros):
• “DETECTIVE PERSISTENTE”: Se gana por acumular 15 pistas de Maestría.
• “COLABORADOR DE LA AGENCIA”: Por ayudar activamente a compañeros a explicar y resolver problemas sin dar resultados, así como por fomentar el trabajo en equipo.
• “EXPERTO FORENSE”: Ser del top 8 con el mayor número de puntos por pistas de Maestría en el período.
• “COMUNICADOR DE HALLAZGOS”: Pedir de manera voluntaria explicar un problema de nivel medio o experto paso por paso, explicar un concepto complejo a sus compañeros, presentar un recurso creado como (guía, video, audio) que ayude a entender mejor los problemas.
La obtención de cada insignia garantiza un punto extra para la calificación final del periodo. Todas las insignias son voluntarias, no obligatorias.
CUARTO PASO:
El “EXPEDIENTE FINAL” (Examen):
Se plantea como la oportunidad de cerrar la investigación, presentado como un set de “pruebas finales” que los estudiantes deberán resolver para completar su informe.
Las pistas de Maestría obtenidas por resolver correctamente los problemas de este expediente final valdrán el doble de su valor habitual. Ellos son libres de escoger qué problemas quieren intentar resolver. En el EXPEDIENTE FINAL habrá 2 problemas de cada dificultad, y ellos tendrán que escoger resolver 3 problemas. El intentar el problema te garantiza el puntaje normal de los puntos de maestría; el resolverlo correctamente te dará el doble de su valor. El total máximo a obtener del EXPEDIENTE FINAL es 16 puntos, y la calificación será acorde al total de puntos obtenidos en su expediente.
QUINTO PASO:
La calificación final:
La calificación se planteará con la suma total de todos los puntos a lo largo del periodo:
• Total de pistas de maestría
• Total de pistas de proceso
• Total de insignias
• Total de pistas de maestría del EXPEDIENTE FINAL
La idea al final del periodo es hacer una fiesta con los detectives por su esfuerzo logrado a través de la investigación, hacer la entrega oficial de insignias y de reconocimientos para los que lograron resolver el caso de manera satisfactoria.
Ahora ya tienes un ejemplo más concreto. Reconozco que atreverse a realizar la planeación y estructura de la gamificación en el aula es apostar por algo diferente y salirse del esquema habitual. Implica más esfuerzo, trabajo y organización, pero espero que la veas como una herramienta pedagógica poderosa que te permita volver a la manera más pura y natural de aprender. Puedo garantizarte que hará que el aula sea un espacio académicamente estimulante, emocionalmente inteligente y resiliente. Espero que sigas apostando por la transformación de la sociedad desde la educación, y que estas herramientas te permitan seguir sujetándote a tu vocación.